Laman

Minggu, 20 Juni 2021

Penerapan Fuzzy Logic dalam sebuah aplikasi

GAME EDUKASI LINGKUNGAN MEMBUANG SAMPAH 
BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
ALGORITMA FUZZY 





PENDAHULUAN

Sampah menurut undang-undang pengelolaan sampah no 18 tahun 2008 yaitu berupa sisa kegiatan sehari-hari manusia dan/atau proses alam yang berbentuk padat. Sampah terhadap lingkungan memiliki dua komponen yang saling berkaitan dan berpengaruh satu sama lain, contohnya adalah sesuatu keadaan yang sudah tidak seimbang karena satu hal maka akan mempengaruhi organisme dan ekosistem disekitarnya. Pendidikan membuang sampah harus diberikan kepada setiap orang sedini mungkin, agar anak-anak semakin peduli terhadap lingkungan. Kita dapat melihat bagaimana keadaan sekarang, dimana banyak anak yang kurang peduli terhadap apa yang dia lakukan yaitu membuang sampah dengan sembarangan. Selain itu peran orang tua dalam mendidik anaknya untuk membuang sampah pada tempatnya juga kurang. 

 

 

ALAT DAN METODE

                Alat yang digunakan dalam penelitian ini  adalah :

1.       Seperangkat komputer dengan sistem operasi Microsoft Windows 10.

2.       Perancangan game menggunakan IDE Unity dengan bahasa pemograman C#.

3.       Seperangkat smartphone Android.

 

Peneliti membagi pengerjaan penelitian ini menjadi beberapa tahap, yaitu

1.       Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan berbagai pengumpulan informasi terkait beberapa hal berikut:

1)       Pengumpulan informasi tentang pembuatan game pada unity

2)       Pengumpulan informasi tentang Algoritma Fuzzy

3)       Pengumpulan informasi tentang penelitian penelitian sebelumnya.

2.       Perancangan Game

Perancangan game terdiri dari perancangan gameplay, desain, dan perancangan logika fuzzy dengan sistem inferensi fuzzy Sugeno. Dalam game ini fuzzy Sugeno digunakan untuk pemberian bintang berdasarkan banyaknya skor dan sisa nyawa.

3.       Pembuatan Game

Pembuatan game menggunakan game engine Unity Game Engine dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.

4.       Uji coba dan evaluasi

Uji coba dan evaluasi dilakukan terhadap game yang di ujikan pada beberapa perangkat Android dan pemberian bintang setelah di implementasikan logika fuzzy dengan pengecekan pada kesimpulan atau output yang diberikan pada rule atau aturan fuzzy yang sudah dibuat sebelumnya.

5.       Penyusunan laporan

             Penyusunan laporan akhir merupakan dokumentasi dari keseluruhan pelaksanaan penelitian dan

diharapkan bermanfaat bagi penelitian lebih lanjut.

 

 

 

HASIL DAN PEMBAHASAN

 Dari hasil penelitian pada Game Edukasi Lingkungan Membuang Sampah Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fuzzy dapat agar mengajarkan anak-anak untuk mengenal jenis sampah, menjaga lingkungan, dan membuang sampah pada tempatnya.

 

Keterangan Umum Game

Game ini adalah ber-genre serious game. Lingkungan game berbentuk lingkungan kehidupan sehari-hari. Lokasi yang digunakan dalam game ini yaitu lingkungan sekitar tempat tinggal. Karena lingkungan keluargalah orang tua dapat mulai mengajarkan anak-anaknya tentang pentingnya menjaga kebersihan lingkungan. Alur cerita dalam game ini berisi permainan menangkap sampah yang berjatuhan, pemain dapat memilih jenis sampah terlebih dahulu sebelum bermain, seperti daun kering, buah busuk, dan makanan sisa yang basi, sedangkan sampah anorganik yaitu botol plastik air mineral, pecahan kaca, dan plastik bekas. Semakin banyak sampah yang ditangkap, maka semakin banyak pula nilai yang didapat oleh user.

       Dalam game ini terdapat unsuser pendidikan informal yang ditanamkan. Unsur pendidikan informal yang dimaksud adalah berupa pendiidikan untuk melatih pemain agar senang membuang sampah pada tempatnya. Di mana sesuai dengan sasaran bahwa penikmat game ini adalah anak-anak usia sekolah dasar maka selain pendidikan formal maka pendidikan informal seperti yang dijelaskan di atas adalah penting.

        Sedangkan untuk objek penelitiannya, yaitu terletak pada implementasi pendekatan berorientasi objek. Pada tahap ini pengambilan keputusan tindakan dengan enggunakan aturan-aturan berdasarkan timer. Sehiingga berdasarkan waktu yang telah ditentukan dapat diketahui bahwa user telah menyelesaikan game nya dan melihat skor yang telah didapat.

 

Use Case Diagram 

Rancangan Use Case Diagram pada Game Edukasi Lingkungan Membuang Sampah Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fuzzy adalah sebagai berikut :

Gambar 1. Use Case Diagram


Finite State Machine Diagram

Rancangan Finite State Machine Diagram pada Game Edukasi Lingkungan Membuang Sampah Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fuzzy adalah sebagai berikut :

Gambar 2. Finite State Machine Diagram

 


Tampilan Antarmuka Game 

1. Tampilan Splash Screen

Tampilan awal saat membuka game, menampilkan logo Unity yang merupakan IDE pengembangan game ini, muncul beberapa detik sebelum menu utama.

 

Gambar 3. Tampilan Splash Screen

 


2. Tampilan Menu Utama

Tampil setelah splash screen, menu awal game, yaitu menampilkan beberapa pilihan tombol

berupa main, cara bermain, dll.

 

 

Gambar 4. Tampilan Menu Utama

 


                 

3. Tampilan Halaman Help

Halaman ini muncul apabila kita menekan tombol cara bermain di menu utama, menampilkan

cara bermain game ini.

 

Gambar 5. Tampilan Halaman Help

 

 

4. Tampilan Memilih Jenis Sampah

Apabila kita memilih main di menu utama, maka akan muncul halaman ini sebelum bermain, memilih jenis sampah yang akan dimainkan, yaitu sampah organik dan anorganik

.

Gambar 6. Tampilan Memilih Jenis Sampah

 

                 

5. Tampilan Memilih Tingkat Kesulitan

Langkah terakhir sebelum bermain yaitu memilih tingkat kesulitan, ada tiga tingkat yaitu mudah, sedang, dan sulit. Kesulitan tersebut berdasarkan waktu dan kecepatan sampah turun

Gambar 7. Tampilan Memilih Tingkat Kesulitan




 

6. Tampilan Gameplay

Dan yang terakhir adalah gameplay, sesi permainan yang dimainkan, sampah jatuh dan kita harus menggeser bak sampah agar dapat menangkap sampah dan mengumpulkan skor sebanyakbanyaknya, jika sampah tidak ditangkap maka tidak akan mendapatkan skor dan nyawa berkurang, rintangan berikutnya yaitu beberapa bom jatuh yang apabila menyentuh bak sampah akan membuat skor berkurang, permainan berakhir jika nyawa habis atau waktu habis.

 

Gambar 8. Tampilan Gameplay

 

                 

PENUTUP

1.     Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian/skripsi adalah sebagai berikut : 

1)       Game ini menyajikan permainan membuang sampah. 

2)  Game ini bisa dijadikan alternatif untuk edukasi anak agar tidak membuang sampah sembarangan.

3)   Game ini dapat dijadikan cara untuk anak yang suka bermain game, namun juga mendapat pelajaran sambil memainkan game ini

4)       Game ini menggunakan algoritma Fuzzy Sugeno untuk pemberian bintang pada akhir game.

2.     Saran

Agar game edukasi membuang sampah ini berjalan dengan baik dalam penggunaan serta pengembangannya, maka hal-hal yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut: 

1)       Bisa ditambahkan fitur online scoreboard, yaitu dapat melihat skor tertinggi para pemain game ini secara online. 

2)       Pengembangan tampilan antarmuka dan beberapa menu agar terlihat lebih menarik untuk anak-anak. 

3)    Diupload ke play store agar dapat diunduh semua orang.


REFERENSI

Alex, S. (2012). Sukses Mengolah Sampah Organik Menjadi Pupuk Organik. Yogyakarta: Pustaka Baru Press.

Fatchurrochman. (2008). Pemrograman Berorientasi Objek dengan bahasa Java. Malang: UIN Malang Press.

Herlina, S. E. (2019). Game Edukasi Pengenalan Profesi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Berbasis Android. Lampung.

Kamis, 20 April 2017

Tes Formatif BAB 6 Pemrograman Web Semester 1

Tes Formatif BAB 6

1.    Bagaimana cara membuat list kombinasi?
2.    Atribut apa yang digunakan untuk memulai list berurutan yang tidak dimulai dengan 1 (pertama)? Berikan contohnya!
3.    Ketika membuat daftar berurutan diselingi daftar tidak berurutan, maka agar tipenya sama dengan daftar berurutan sebelumnya, apa yang harus dilakukan?
4.    Apa yang ditampilkan dari tag berikut ini :
<ol type="A" start="10">
<li>Blok huruf dengan text tool</li>
<li>Tekan CTRL+C</li>
<li>Berikutnya tekan CTRL+V untuk</li>
</ol>
5.    Apa yang ditampilkan dari tag berikut ini :  
<ol type="I" start="10">
<li>Blok huruf dengan text tool</li>
<li>Tekan CTRL+C</li>
<li>Berikutnya tekan CTRL+V untuk paste</li>
</ol>

JAWABAN

1.    cukup menggabungkan <ol> dangan <ul>.
2.    start=” ” contoh= <ol start="17">
3.    Maka digunakanlah atribut “start=” tersebut.
4.    J. Blok huruf dengan text tool
K.Tekan CTRL+C
L.Berikutnya tekan CTRL+V untuk
5.    X.Blok huruf dengan text tool
XI.Tekan CTRL+C
XII.Berikutnya tekan CTRL+V untuk paste

Tes Formatif BAB 5 Pemrograman Web Semester 1

Tes Formatif BAB 5

1.    Apa Perbedaan tag <ol> dengan <ul> ?
2.    Apa perbedaan <dl> dan <dt> ?
3.    Apa fungsi <li> ?
4.    Sebutkan contoh type bullet dalam daftar tidak berurutan!

JAWABAN

1.    Tag <ol> digunakan untuk memulai suatu daftar berurutan tertentu, sedangkan Tag <ul> digunakan untuk membuat suatu daftar yang tidak berurutan dalam dokumen HTML.
2.    <dl> = Sebuah daftar definisi
<dt> = Sebuah istilah definisi, sebagai bagian dari daftar definisi.
3.    untuk digunakan dengan <ol> atau <ul>.

4.    Disk, Circle, dan Square

Tes Formatif BAB 4 Pemrograman Web Semester 1

Tes Formatif BAB 4

1.    Isikan tag-tag untuk deskripsi berikut ini !
Tag
Deskripsi

Mendefinisikan teks tebal

Mendefinisikan teks menekankan

Mendefinisikan teks miring

Mendefinisikan teks kecil

Mendefinisikan teks penting

Mendefinisikan teks di bawah garis

Mendefinisikan teks di atas garis

Mendefinisikan teks sisipan

Mendefinisikan teks dicoret

Mendefinisikan teks ditandai

2.    Apa fungsi tag-tag berikut ini !
a.    <p> </p>
b.    <code>
c.    <pre>

JAWABAN

1.     
Tag
Deskripsi
<b>
Mendefinisikan teks tebal
<em>
Mendefinisikan teks menekankan
<i>
Mendefinisikan teks miring
<small>
Mendefinisikan teks kecil
<strong>
Mendefinisikan teks penting
<sub>
Mendefinisikan teks di bawah garis
<sup>
Mendefinisikan teks di atas garis
<ins>
Mendefinisikan teks sisipan
<del>
Mendefinisikan teks dicoret
<mark>
Mendefinisikan teks ditandai













2.      a.  Adalah Tag HTML untuk paragrap
b.    Mendefinisikan teks kode komputer
c.    Mendefinisikan teks terformat

Tes Formatif BAB 3 Pemrograman Web Semester 1

Tes Formatif Bab 3
1. HTML kepanjangan dari
a) Hyperlinks and Text Markup Language
b) Hyper Text Markup Language
c) Home Tool Markup Language
d) Homepage Text Markup Language
2. Siapakah yang membuat standar Web?
a) Google
b) Microsoft
c) Mozilla
d) The World Wide Web Consortium
3. Pilih tag HTML yang benar untuk ukuran huruf heading terbesar
a) <head>
b) <h6>
c) <heading>
d) <h1>
4. Pilih tag HTML yang benar untuk membuat huruf italic
a) <italic>
b) <i>
5. Apa Tag HTML yang benar untuk membuat hyperlink?
a) <a name="http://www.w3schools.com">W3Schools.com</a>
b) <a>http://www.w3schools.com</a>
c) <a href="http://www.w3schools.com">W3Schools</a>
d) <a url="http://www.w3schools.com">W3Schools.com</a>
6. Sebutkan 4 tag minimal dalam sebuah dokumen HTML!
JAWABAN
6.    <html>, <head>, <title>, dan <body>




Note : jawaban yang di highlight dengan warna merah adalah jawaban yang benar

Tes Formatif BAB 2 Pemrograman Web Semester 1

Tes Formatif BAB 2

1.    Pada saat tahap desain, ada kegiatan Pembuatan Diagram Wireframe dan Diagram Situs, jelaskan kegiatan tersebut!
2.    Dalam tahap pengembangan, ada kegiatan Authoring, Styling, dan Scripting & Pemrograman, jelaskan kegiatan tersebut!
3.    Sebutkan Perangkat keras yang diperlukan dalam pengembangan web!
4.    Sebutkan contoh aplikasi yang termasuk dalam kelompok Web page Authoring!
5.    Sebutkan contoh aplikasi yang termasuk dalam kelompok HTML Editor!
6.    Sebutkan contoh aplikasi yang termasuk dalam kelompok Editing gambar!
JAWABAN
1.    a.  Pembuatan Diagram Wireframe (Gambar Rangka), tujuan dari diagram gambar rangka
adalah untuk menunjukkan bagaimana lay out halaman web dan menunjukkan di mana fungsi dan konten seperti navigasi, kotak pencarian, elemen bentuk dan sebagainya, tanpa desain grafis.
b.    Diagram Situs, Sebuah diagram situs menunjukkan struktur situs secara keseluruhan dan bagaimana halaman individual berhubungan satu sama lain.
2.    a.  Authoring, adalah istilah yang digunakan untuk proses mempersiapkan konten untuk
nantinya diunggah di Web, atau lebih khusus, menandai konten dengan tag HTML yang menggambarkan isi dan fungsinya.
b.    Styling, dalam development web, penampilan halaman dalam browser dikendalikan oleh aturan style yang ditulis dalam CSS ( Cascading Style Sheets )
c.    Scripting dan pemrograman, ada bahasa pemrograman web terkait diantaranya PHP, Ruby, Python, dan ASP.NET, yang berjalan pada server dan mengolah data dan informasi sebelum dikirim ke browser pengguna.
3.    Komputer Utama, Memori tambahan, Sebuah monitor besar, Sebuah scanner dan/atau kamera digital, Sebuah komputer kedua, dan Perangkat mobile/smartphone.
4.    Adobe Dreamweaver, Microsoft Expression Web (lisensi dari Windows), dan Nvu (Linux, Windows, dan Mac OS X)
5.    TextPad, Teks Sublime, Coda oleh Panic, Textmate oleh MacroMates, dan BBEdit oleh Bare Bones

6.    Adobe Photoshop, Adobe Photoshop Elements, Adobe Illustrator, Adobe Fireworks, dan Corel Paint Shop Photo Pro